Modelo predictivo del rendimiento académico de estudiantes universitarios asociado con la influencia de los videojuegos usando Machine Learning
Fecha
2024-10-25Autor
Castañeda Chávez, Diego Alberto
Perez Chang, Valeria Isabel
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo determinar en qué medida el
rendimiento académico de los estudiantes universitarios puede ser predicho a partir del
consumo de videojuegos utilizando técnicas de Machine Learning. La idea surgió a partir de
las vivencias anecdóticas y conversaciones con estudiantes de la Escuela de Ingeniería de
Sistemas de la Universidad Nacional del Santa y se sustentó con los diversos antecedentes e
información encontrada en relación con el tema de investigación, la muestra es de tipo no
probabilístico e intencional, se escogieron a los estudiantes matriculados en el ciclo
académico 2023-I de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática, lo cual
según lo recopilado dan un total aproximado de 300 estudiantes.
Utilizando modelos predictivos basados en seis dimensiones clave ("Capacidad Económica",
"Tiempo de Consumo de Videojuegos", "Bienestar Físico-Mental", "Impacto sobre
Actividades Cotidianas", "Relaciones Sociales" y "Desarrollo Cognitivo"), se obtuvieron
resultados significativos. Los modelos óptimos, Random Forest y Naive Bayes, demostraron
ser particularmente efectivos. El modelo de Random Forest alcanzó un porcentaje de
predicción del 87.5%, mientras que el modelo de Naive Bayes alcanzó un 93%. Estos
resultados confirman la hipótesis del estudio, mostrando que el rendimiento académico puede
ser predicho con una precisión superior al 80%.
Estos hallazgos subrayan que los estudiantes con un mayor consumo de videojuegos tienden
a presentar una mayor variabilidad y, en general, un rendimiento académico inferior. Por lo
tanto, es crucial implementar intervenciones y programas de orientación que ayuden a los
estudiantes a equilibrar adecuadamente el tiempo dedicado a los videojuegos y al estudio,
promoviendo un uso saludable para optimizar su rendimiento académico.
Colecciones
- Tesis [105]
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